モンスターハンター2(ドス)

評価
★★★★☆ 4

作品概要

モンスターハンター(初代モンハン、無印モンハン、MH、MH1)、モンスターハンターG(MHG)に続く、モンスターハンターシリーズの据え置き機ナンバリング第2作目。モンスターハンタードス。

レビュー対象

オフライン版のみ。

良いところ

悪いところ

壁際の視点不良が悪化

壁際の視点が非常に見くくなる問題は前作までもあり、権利関係でクリアできない問題とされていた。しかし、MHGではエリア中央の木に近づいても視点不良にならないなどの、苦しいながらも工夫して軽減しようという努力が見られた。本作ではその流れとは打って変わって問題が悪化してしまっている。沼地などの木や障害物に視点が変わる判定があり、近づくと背後に壁を背負ったときと同じ状態になり視点に不良が生じるのだ。そのようなマップではプレイヤーはモンスターはもとより視点との戦いも余儀なくされる。

密林の浜辺や雪山の崖のように一部のエリアでは壁を取り除くことによる問題の解消も試みられているが、波打ち際や崖の斜面は歩ける境界が曖昧で対応に苦慮するし、崖には境界を分かりにくくするコブを置くなどの邪魔もあって十分に親切な対応とは言えないだろう。

戦闘中の視点不良がプレイヤーへのストレスやゲームの難易度に関わるのはもちろんのこと、今作には小型モンスターが非常に多いので、採掘中などで安全を確かめるために後ろに視点を移せない仕様は不便で仕方が無い。

低品質で耳障りなサウンド

BGMなどの音楽の出来は良いが、キャラクターボイスや効果音などサウンドの品質が低くて非常に耳障りだ。容量の問題もあるだろうが、短いフレーズを繰り返すだけなので余計に汚く聞こえてしまう。音の汚さが顕著だったのは鍛冶屋のおばあさんのボイス(普段の息づかい、序盤での「いち、に、さん、やー」の掛け声)や猫の鳴き声、ハンター走行中の息づかい、採集時のまさぐり、モンスターのいびきなど。ガレオスが足を引きずるモーションのときのピコピコという子供のおもちゃのような音はジョークかと思えてくるほどだ。

マイハウスのある村は、繰り返しプレイを前提とした本作のようなゲームにとって安らげる場所でなければいけないのに、そこで汚い音を繰り返されては一向に心が休まらない。ココット村では猫をギャンギャン泣き喚かせる嫌がらせもあってスタッフの開発姿勢を疑いたくなる。

また、ハンター走行中の息づかいのように随所に音を入れ込んでいるのはリアルさを演出したかったからかも知れないが、短いフレーズを単調に繰り返すだけなので、かえって機械的に聞こえてしまう。「このタイミングに、この間隔で、この音を反復する」というプログラムが手に取るように見えてしまうのだ。第一、現実ならこんなに「はあはあ」うるさくてはモンスターにすぐに見つかってしまうだろう。

一般的なレビューをみるとサウンドへの低評価は見つからなかったので、もし開発陣がサウンドの制作の手を抜いたり容量を削ったりしたのだとすれば、その施策は合っていたと言えるのかも知れない。ゲームのプレイヤーは汚いサウンドでもなんとも思わないから、低品質でも構わないだろうと見くびられているのだ。

システムの不都合を利用したゲームデザイン

本シリーズの操作はキャラクターの移動が左スティックで視点移動が左手側にある十字キーなので、ふたつを同時に操作しにくいという問題点がある。この問題へのプレイヤー側の対策として、十字キーに左手の人差し指を横に置く「モンハン持ち」なるものもあるようだが、これには慣れが必要で誰にでもできるものではない。開発側もプレイヤーがゲームを上手くクリアするために変則的なコントローラーの持ち方をすることを奨励したいわけではないだろうし、本来はそんなことをしなくても簡単に操作できることが望ましいのだから、この問題はシステム上の不都合と言えるだろう。

それでもこれまでは、限られた数のコントローラーのボタンを苦心して割り当てられた「少し癖のある操作仕様」としてプレイヤーは受け入れてきた。この仕様にいかに対処するかを考えることもゲームの一部なのだと自分たちに言い聞かせてきた。しかし、本作のドドブランゴのように後ろに下がるタイプの多くのモンスターは、この操作のしにくさの欠点を突いてくるかのようないやらしい動きをしてくる。つまり、ゲームを難しくするためにあえてシステムの不都合を強調するようなゲームデザインがなされているのだ。

エリアに木などの障害物を置くことによって、視点不良を頻発させるマップデザインにも同じことが言えるだろう。不満があっても我慢して受け入れてきた仕様がより浮き彫りになるようなゲームデザインは、プレイヤーの不満を逆なでして、よりストレスを感じさせるものになってしまっている。

また、本作はロード時間が長いことも特徴で、クエストへの出発や帰還のあいだにも必ず20秒ほどのロード中ムービーが挟まれる。この仕様はひとつのクエストが短い時間で終わることの多いサブゲーム「狩人道場」の「闘技演習」でも同じで、もしクエストを開始して数分でモンスターにやられて攻略に失敗してしまうようなことがあっても、やはりプレイヤーは帰還や再出発時の長いロード時間を待たなければいけない。ロードはマップやデータを読み込むために時間がかかると思われるので、もしミニゲームのクエストに失敗してすぐにリトライができる仕様であれば、このロード時間はカットできるはずである。それをさせないことによって、ある意味では長いロード時間がクエスト失敗のペナルティとして存在してしまうため、この問題もシステムの欠点を悪用しているケースと言えるのかも知れない。ただし、この仕様は「村からクエストに出発して完了後に帰還する」という作品の基本構造をくずさずに雰囲気を維持するという意味合いもあるので、いちがいに否定はできない。

プレイ時間を水増しするための新仕様

気になるところ

メニュー画面の動作が重い

メニュー画面の動作が重くてスムーズに操作しにくい。村人と会話するときなどに○ボタンを素早く押して操作するプレイヤーは少なくないと思われるが、動作が重いせいで何度も同じ操作ミスを繰り返してしまうことがある。

「船に乗る、と・・・あっ、間違えて『いいえ』を選択してしまった・・・もう一度・・・あっ・・・また間違えた・・・ああっ!また・・・」

また、クエストから帰還後に取得したアイテムをマイハウスのアイテムボックスに収納する際に、ひとつひとつアイテムを選択してしまっていくことになるが、素早く操作しようとすると、カーソルの動きとリズムが合わずにアイテム一覧の空欄(すでにしまったアイテムと同じ箇所)でボタンを押下してしまうようなことも起こりやすい。総プレイ時間の伸びやすい本作のようなゲームでは、メニュー画面の操作のしやすさが強く求められるはずであるが。

 

 

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